スチュアート・センプルは、芸術に初めて衝撃を受けた時のことを今でも覚えている。1980年代後半、当時8歳だったセンプルはロンドンのナショナル・ギャラリーで、フィンセント・ファン・ゴッホの「ひまわり」と対面していた。「絵が壁から飛び出したようで、まるで宙に浮いているようでした。全身が震えていたんです。母は震えていたと言っていました」と彼は語る。「今思えば、畏敬の念に打たれたような感覚でした」
それ以来、センプルは、誰もがそのような美術館体験を楽しめるようにする方法を熱心に模索し、それを実現する理想的な場所さえも熟知している。「インターネットは、おそらく私たちが持つ最も強力な公共空間の一つでしょう」と彼は言う。「私は常に、インターネットがアートを身近なものにし、人々を結びつける場所になると信じてきました。」 初めて「ひまわり」を見てから10年後、ダイヤルアップインターネットの時代に、センプルはFlashを使って最初のバーチャルギャラリーを構築した。しかし、インターネット接続の制限と読み込み時間の遅さから、ほとんど使い物にならなかった。センプルはこのプロジェクトを中止したが、未来のバーチャル美術館の夢を決して諦めなかった。
2020年初頭には、オンライン展示会を念頭に置いていたのはセンプル氏だけではありませんでした。新型コロナウイルス感染症によるロックダウンの中、世界中の展示会やアートフェアがバーチャル化され、Kunstmatrixなどの人気プラットフォームがアート・バーゼルやジ・アザー・アートフェアの開催を開始しました。アート作品は、非代替性トークン(NFT)の形でブロックチェーン上に溢れかえりました。これは転換点でした。美術館やギャラリーは長年にわたり、バーチャル空間でのアートの共有に取り組んできましたが、それはあくまで代替手段であり、実店舗で絵画や彫刻を観るに勝るものはないという認識が一般的でした。「アートは直接見る必要があります」と、昨年初のオンライン展示会をキュレーションしたアーティスト、KV・ドゥオン氏は言います。「アート愛好家は、質感や雰囲気を味わい、人々と出会い、作品の前に立つという物理的な空間を感じたいのです。美術館にとって最も重要なのはコミュニティとの関わりですが、バーチャル空間でそれを実現できるかどうかはわかりません。」センプルにとって、その考えが間違っていることを証明する時が来た ― 少なくとも証明しようと試みる時が来た。
昨年3月、センプルはチームを結成した。センプル自身が資金を提供したこのチームは、アート、キュレーション、建築、テクノロジーといった幅広いスキルを持つメンバーで構成されていた。彼らの目標は?彼が長年夢見てきた完全オンライン美術館、VOMAの構築だ。それから半年も経たないうちに、センプルのビジョンは(仮想)現実となり、誰でも無料で訪れることができるようになった。柔軟な建築構造を持つ現在の構成――アート作品で満たされた2つの大きなギャラリー、屋外彫刻パビリオン、そしてパフォーマンスのためのアーティストスペース――は、無限に拡張可能な美術館の始まりに過ぎない。ビデオゲームソフトウェア「Unreal Engine」を用いて制作されたこの美術館は、ウェブブラウザを搭載するあらゆるデバイスで閲覧可能だ。
「何でもできるんです。本当にワクワクすると同時に、すごく不安にもなります」とセンプル氏は言う。「何も輸送したり、移動させたり、保険をかけたりする必要もありません。ギャラリーが狭ければ、広げればいいんです。新しい床を敷くのに都市計画委員会の協力も必要ありません。」
さらにエキサイティングなのは、VOMAが展示できるアート作品の数々です。現在開催中の「なぜ私たちは叫ぶのか:アートと抗議」展では、ニューヨーク市ロックフェラー・センターで破壊されたディエゴ・リベラのフレスコ画と、パレスチナの壁に描かれたバンクシーの代表作の一つが展示されています。これは物理的な美術館では不可能な並置です。また、このバーチャル展示では、シリアのパルミラの凱旋門も展示されています。この凱旋門は2015年にISISによって破壊されましたが、VOMAではオリジナルの構造を3Dスキャンして復元しました。

イラスト:スヒタ・シロドカール
VOMAは数々の豪華な装飾を備えているものの、最も印象的なのは、その退屈な見た目だろう。空想的なゲーム世界を作り出す技術が容易に利用できる今、制作者たちは望めばタトゥイーン、あるいは少なくとも月を舞台にすることもできたはずだ。しかし、その美学はマーファ・モダニズムと形容するのが最も適切だろう。広々とした空間とすっきりとしたライン。スタッコと工業風のスチール製備品。ギフトショップまである。「作品の魅力を損なうものは何も作りたくなかったので、馴染みのある体験にするためにできる限りのことをしました」とセンプルは語る。「爆発も、飛行も、奇抜な光の効果もありません。よりミニマルで、芸術性に焦点を絞った作品です。」
アクセシビリティを重視するセンプル氏は、チームが何ヶ月もかけて開発したVOMAの最初のバージョンを中止した。センプル氏はそれを「驚異的」と評したが、動作させるには高性能なコンピューターと、何ギガバイトにも及ぶダウンロードとプラグインが必要だった。「オタクたちは大喜びだった」と彼は言う。「しかし、発展途上国で小型デバイスを使っていたら、到底使いこなせるはずがなかった」
人々にその機会を与えることが目的だ。バーチャル美術館がアート界にどれほどの変革をもたらすのか、あるいはそもそも変革をもたらすのかどうかを見極めるのはまだ早すぎる。VOMAの1日平均来場者数はまだ約500人に過ぎない。しかし、美術館での体験に取って代わることはできないとしても、人々が他の方法では見ないかもしれない作品を共有する方法の青写真を提供していることは確かだ。ドゥオン氏によると、バーチャルなセットアップによって展覧会のキュレーションも容易になるという。「バーチャル空間では、部屋のサイズを自由に選べるのです」と彼は言う。「作品をあちこち動かすことも、額装することもできます。」このプロセスは非常にうまく機能したため、ドゥオン氏は最近、物理的な展覧会を企画する際にもバーチャルプラットフォームを使用した。「展示当日は、すべてがシームレスでした。」と彼は言う。
アート界では仮想空間と現実空間の長所と短所について多くの議論が交わされていますが、チームラボというグループは、それらの区別を超越する没入型体験を生み出しています。数百人のアーティスト、プログラマー、エンジニア、CGアニメーター、数学者、建築家からなる国際的な集団であるチームラボは、自己、仮想世界、現実世界の間に境界線は実際には存在しないと信じています。それを証明するために、彼らは拡張現実(AR)などの没入型技術を用いて、人工的に課せられた障壁と彼らが考えるものを取り除きます。
サンフランシスコのアジア美術館で現在開催中のチームラボの展覧会「チームラボ:コンティニュイティ」は、複数の部屋に作品を投影したコレクションだ。事前に記録されたものは一切なく、来場者の存在と動きがそれぞれの作品を生成・変化させ、常に進化し続ける。直接のインタラクションが必要となるため、 「コンティニュイティ」を観たい人は必ず実際に体験する必要がある。ある部屋では、じっと立っているだけで空間全体に花が咲くイメージが作り出される。花を踏むと、花は枯れて死んでしまう。他の部屋ではカラスが急降下し、光の軌跡を残しながら、飛び去ったものを散乱させるが、人にぶつかると巨大な花へと溶けていく。「来場者と作品とのインタラクティブな関係を通して、人間は作品の本質的な一部となるのです」とチームラボは述べている。
鮮やかなイメージに圧倒されながらも、テクノロジーによって芸術と鑑賞者の間の壁を溶かすという考えには懐疑的だった。私はふらりと部屋に入った。足元に蝶の群れが生まれ、舞い上がり、周囲を飛び回る群れに加わった。女性が投影された蝶に触れようと手を伸ばしたが、蝶は彼女の触れた瞬間に崩れ落ち、明らかに後ずさりした。まるで知覚を持つ生き物であるかのように彼女が反応するのを見ていると、ほんの一瞬、壁が崩れ落ち、境界線が消えていくのを感じた。
テクノロジーと人間の経験の繋がりについて思いを巡らせていると、8歳のセンプルと、彼の世界を揺さぶったヒマワリのことが頭に浮かびます。彼の体験をバーチャル美術館で再現できるでしょうか?「残念ながら、無理だと思います」と彼は言います。「テクノロジーは既に存在していると思いますが、それを美と芸術に活用するというビジョンがまだ追いついていません。」それから彼は元気を取り戻します。「でも、きっと実現するでしょう。」
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